A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Kibeszélő. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Kibeszélő. Összes bejegyzés megjelenítése

2015. augusztus 17., hétfő

[Kibeszélő] A Vanguard helyzete ma és holnap

Üdv mindenkinek!



Sajnálatos módon a játék egykori forgalmazója, a HoldfényTeam játékbolt úgy döntött, hogy abbahagyja a játék forgalmazását és a versenyek lébonyolítását. Legjobb tudomásom szerint már folyamatban van a játék "átköltöztetése", és addig is igyekszünk minél többet írni a játékról, legyen szó akár régi, vagy új játékosokról, akik olvassák írásainkat.

Pontosan az egykori kiadó kiszállása miatt merült fel bennem a kérdés: vajon hol tart ma nálunk a játék, és merre megy tovább? Továbbá, merre halad a játék külföldön? Ennek kapcsán fogalmaztam meg kérdéseket, és próbáltam meg válaszokat adni, különösen egy olyan játékkörnyezetben, ahol az elmúlt pár hét, pár hónap alatt olyan változások történtek, melyek az egész játékot teljes egészében megváltoztatták, és teljesen új mentalitást szültek az új koncepciók. Vajon jó, vagy rossz irányba halad a játék? Továbbá mik a játék előnyei és hátrányai? Van-e egyáltalán jövője a játéknak?

Nagyon nehéz objektíven ezekre a kérdésekre válaszolni, pláne úgy, hogy biztosan lesz olyan, aki rákontráz majd, hogy "te hülye f**z, nincs igazad!" "én ezzel nem értek egyet, mert...", és joggal teszi. Az a helyzet, hogy minden játékos máshogy látja a dolgokat: máshogy áll hozzá az, aki éppen a világbajnokság megnyerésére készül, máshogy áll az hozzá, aki már versenyszinten űzi, de még van hova fejlődnie, és még van bőven tapasztalni valója, és máshogy áll hozzá az is, aki csak a barátaival játszik hébe-hóba, aztán néha felmegy a versenyre (hosszú megszakításokat beiktatva), és csodálkozik, hogy az egykori paklija, és a régi játékstílusa már egyáltalán nem működik.

A "sztrájd", avagy mik ezek a Grade 4-es egységek és hogyan változtatták meg a játékot?


Attól, hogy valami nagyon jó, még nem jelenti azt, hogy legyőzhetetlen...

Aki naprakész a játékban, annak nem kell megmagyaráznom a G Egységeket (Stride-okat) és azok létjogosultságát a játékban; azonban az újoncoknak egy gyorstalpalót mesélnék róluk, és arról, hogy hogyan is variálták át az egész játékot. Korábban a legmagasabb egységek Grade 3-as szinten voltak, és az egyetlen "erőteljes" offenzíva a Legion volt, amely ugyan nem ütött sokkal többet, mint a korábbi Grade 3-asok (ld. Breakride-ok), viszont sokkal nagyobb konzisztenciát, stabilitást adott a pakliknak. A 4 visszakeverés, az állandó erő, a képességek, amiket birtokoltak, szinte minden olyan klánnak hatalmas előnyt adtak, aki erőteljes Legion supportot kapott. Az egyetlen probléma azonban az egyensúly hiányában volt: bizonyos klánokat ugyan "felélesztettek" ily módon, viszont rengeteg olyan klán volt, amely alig, vagy egyáltalán nem részesült ebben a támogatásban - vagy ha részesült is, csak egy bizonyos alklán kapta ezt meg, és az összes többi elképzelés (és régi lap) mehetett a "kukába".

A Stride ezzel szemben teljesen más. Azon túl, hogy minden klán számára elérhető ez a fajta támogatás, hála annak, hogy NEM a fő pakliban helyezkednek el, gyakorlatilag minden régi és új lap egyformán ki tudja használni ezeket a kártyákat valamilyen szinten - legyen szó akár az ősrégi ride chainről, Galahadról Tsukuyomiról, vagy akár a legújabb Susanooról, mindkettő ki tudja használni a stride-ot a maga módján, sőt, akár kombinálni is lehet őket.

Természetesen ez azt jelenti, hogy a játék eljutott oda a pontra, hogy a Stride használata kötelező lett, viszont ez egyáltalán nem okoz olyan problémát, mint anno a legionnél. Egyrészt az előbb említett okok miatt sokkal univerzálisabb az egész, másrészt remek budget alternatívák vannak, szemben a Legionnel, ahol a budget alternatíva gyakorlatilag rosszabb volt, mintha egyáltalán nem használtunk volna Legiont.

Vannak klánok, amelyek több stride-ot kaptak, mint a többi? Bizony, vannak. Vannak jobb stride-ok? Vannak hát. DE, ezek ellenére (vagy inkább: ezek mellett) a játék továbbra is sajátjának tudhatja azt a bizonyos balanszt, amiért oly sokan játsszák a játékot, és ami a következő pontunk témája is lesz.

A non-balansz balansz esete, avagy akkor most balanszolt-e a játék? 


...na jó, azért mégsem minden lap balanszos.

Minden egyes újítás során megkapja a legtöbb játék, így a Vanguard is azt, hogy "Xy új mechanizmus tönkretette a játékot, régen jobb volt!".

A másik, ezzel szembemenő állítás szerint pedig a játék túlságosan is függ a szerencsétől, és nem azon dől el, hogy ki nyeri a meccset, hogy ki a jobb játékos, hanem ki húzza a jobb lapokat a jobb időben.

Érdekes módon nem egyszer ezen két kijelentés egy mondatban szerepel, ami enyhe képzavar ugyan, de ezzel most ne foglalkozzunk.

A Tier listákkal foglalkozó bejegyzésemben már pedzegettem a témát, de most ki is fejtem részleteiben, hogy hogyan is működik a Vanguard balanszrendszere. Aki jártas a verekedős játékok műfajában, az pontosan tudja, hogy ott hogyan oldják meg a balansz kérdését, és hogy egyes karakterek ott hogyan funkcionálnak. A Vanguard lényegében ugyanezt a formát vette át teljes egészében, és látszólag működik is. Lényegében arról van szó, hogy a balansz a játékban sosem bizonyos paklik között történik, hanem a játékkörnyezet egészét nézve tekinti azt. Ez azt jelenti, hogy Bushiroad a fejlesztés során minden egyes (fontosabb) paklival számol, és pontosan ezért a qualifier-ek, és nagyobb rendezvények esetében mindig is kiegyensúlyozottabb lesz a harc, ott ugyanis minden egyes ilyen pakli képviselteti magát. Teszem azt, Aqua Force ellen ott van a Link Joker, ami ugye azonnal megállítja a tengerészek rohamát, szinte oly mértékben, hogy az ellen nem nagyon tud semmit se tenni. Ez egy balansz a játék metájában, még akkor is, ha, elméletben, minden más paklival szemben az Aqua esélyesebb lenne.

A probléma általában akkor kezdődik, amikor egy bizonyos pakli olyan szinten uralja a játékkörnyezet, hogy szinte csak az található minden versenyen. Ez azonban nem feltétlenül jelenti a játék balansztalanságát, sokkal inkább a meta "csábítása": ha egy pakli népszerű, akkor annak okai vannak, és erre felfigyelve mások is elkezdik használni azt a koncepciót - még abban az esetben is, ha esetleg NEM az a játék legjobb paklija!

Megint más kérdés az, ha egy adott versenykörnyezetben pont az a pakli hiányzik, amivel meg lehetne állítani ezeket a koncepciókat. Pont ezért érdemes azt figyelni, hogy mi az, ami erőteljesen jelen van a versenyformátumban, és tudatosan készülni ellene. Ha például látszik, hogy már harmadik hete jön a játékosok 90%-a Royal Paladinnal, akkor érdemes valami olyan paklit előkotorni, ami sokkal gyorsabb nála, és ízekre szedi az egészet még azelőtt, hogy ki tudna épülni (vagy esetleg folyamatosan hátráltatja abban, hogy teljes mezőt le tudjon pakolni). Általában az ilyen pakliknak mindig van egy olcsó(bb) változata is pontosan azért, mert a hátrányuk elég gyakran az szokott lenni, hogy csak az adott koncepció ellen működnek, és (szinte) minden más ellen elvéreznek.

Azonban a sok dicséret ellenére van mégis egy óriási különbség a Vanguard és a verekedős játékok között, ami valójában pont, hogy ellehetetleníti a taktikázási lehetőséget, de erről majd a későbbiekben fogok beszélni.

Dobj fel egy érmét: ha fej, nyertél; ha írás, vesztettél?


Ha peches vagy, ide még ő is kevés...

Térjünk is rá a játék leggyakrabban emlegetett hibájára, a túlzott szerencsefaktorra. A leggyakrabban az hangzik el kritikaként (jogosan), hogy a játék túlságosan is függ a szerencsétől, a húzott lapoktól, és a drive check/damage check során csekkolt kártyáktól. Egy-egy critical vagy heal trigger meccset dönt el, ezek hiánya miatt pedig könnyen veszíthetünk - a double és triple criticalokról meg ne is beszéljünk...

Egy érv szól ellene, és egy mellette - kezdem az utóbbival. Ennek a rendszernek óriási előnye a meglepetésfaktor. Egy-egy játékban soha sem lehetünk biztosak, hogy megnyerjük, és pontosan emiatt nincs is igazán olyan pakli, amely túlságosan is elrugaszkodna a többitől. Minden meccs állása fordítható, minden paklival lehet nyerni, minden helyzetből - egy kis szerencsével - fordíthatunk.

A játék hátránya viszont, hogy ez így, ebben a formában, nem kompetitív célokra készült, és ezt merem állítani úgy, hogy egyáltalán nincsen semmi problémám a játékkal. Sajnos pontosan a szisztéma miatt nem az derül ki, hogy egy adott játékos paklija milyen jó, vagy milyen jó játékos, hanem nemes egyszerűséggel egy partit simán eldönthet az, hogy hogyan jönnek a lapok. És ez baráti játéknál, vagy kisebb összejövetelen (pl. lokális verseny) még rendben is van, de egy nagyobb rendezvényen nincs is annál borzalmasabb érzés, mint mikor olyasvalaki ellen veszítünk, aki ellen minden esélyünk meglett volna, csak épp nem jól jöttek a lapok. A "Best of 1" formátum például pontosan ezért lehetetleníti el ennek az egésznek a komolyan vételét: elég egyszer rosszul húzni, és vége. "Best of 3"-nél már kicsit más a helyzet, de ott is megtörténhet hasonló - igaz, sokkal kisebb rizikófaktorral.

PROBLÉMÁK ÉS MEGOLDÁSI JAVASLATOK


Nem minden a játék hibája: pakliépítésnél pl. nem szerencsés Morikawa-t utánozni. 

És akkor térjünk is rá a legfontosabb pontra, amely akár a cikk többi részének elolvasása nélkül is értelmezhető. Lényegében úgy vélem, hogy ezek a problémák vannak jelen a Vanguardban, amelyek kisebb, vagy nagyobb szempontból rontanak a játékélményen, és lehetne rajtuk javítani. Mivel azonban nem csak a problémáké a főszerep, hanem az ötleteké is, ezért megoldási javaslatokkal is igyekeztem előállni. Néhány ugyan nem oldana meg mindent (sőt, biztos vagyok benne, hogy van, akinek nem is tetszene), így is úgy vélem, hogy a legtöbb ötletnek van reális létjogosultsága.


  • Túl nagy szerencsefaktor - Annak ellenére, hogy a szerencse néha izgalmasabbá teszi a játékot, és kezdők számára is lehetőséget ad, ez a mennyiségű szerencse már túl sok. A játékban a legnagyobb gond továbbra is a beragadással van: ez főleg olyan pakliknál okoz problémát, akik G3-ig (esetleg Stride-ig) gyakorlatilag képtelenek bármilyen komolyabb kombinációt előhívni; az ilyen paklik ilyenkor automatikusan leállnak, a 2 lap+2 stride költség pedig túl sok, mindezt úgy, hogy lehet, hogy nem is jön össze (bár akkor legalább nem kell kifizetni a költséget). Olyan kezdő egységek megoldást jelenthetnek, akik a játék elején egy lapot azonnal a paklink tetejére tesznek, ezáltal biztositva bizonyos paklik konzisztenciáját (legyen szó Ride Chainről, vagy akár olyan esetekről, ahol fontos egy bizonyos Grade-ig való eljutás).
  • Trigger rendszer - A szerencsefaktorhoz hozzátartozik a triggerek mechanikája. A legnagyobb probléma nem azon van, hogy "összejön-e, vagy sem", hanem azon, hogy túlságosan is meccset nyernek a critical triggerek, és hogy mennyire háttérbe szorult miattuk szinte minden más. Lassan ott tartunk, hogy eljutunk odáig, hogy heal triggerre nem is lesz szükség, hanem mindenki 16 criticallal játszik a legnagyobb hatékonyság érdekében. Erre több megoldási javaslatom is van:
    • Visszakeverhető heal triggerek minden klánnak (ld. Lozenge Magus)
    • Olyan draw triggerek, melyek 10.000-es védelemmel rendelkeznek
    • A critical triggerek limitálása: max. 4 critical lehet egy pakliban.
  • Túl hasonló paklik - Szerencsére ebből az irányból már kezdünk kijönni, de sajnos néhány pakli még így is túlságosan hasonlít egymásra, és olyan minimális különbség van köztük, hogy vagy esztétikai, vagy csak szimplán névbeli különbség van közöttük, de ugyanúgy kell őket használni. A "Harmony" és "Wave" kulcsszavak már kifejezetten ígéretesek és előrevetítik, hogy egyre szeparáltabbak lesznek a klánok, viszont  továbbra is lehetne még egyedibb, és bonyolultabb skillekkel fűszerezni a játékot, ne csak mindig a restand, a nem lehet védeni és hasonló.
  • Versenyszisztéma - Azon túl, hogy a jelenlegi formájában a játék nem igazán ideális versenyzésre, még a versenyformátumokkal is probléma van. Egyrészt "Best of 1" helyett "Best of 3" kellene, hogy legyen a hivatalos papírforma MINDEN VERSENYEN, másrészt további változtatásokat kellene bevezetni; erre szám szerint két opcióm is van. Egyrészt, ha a paklik túl különbözőek lesznek, akkor egy "Side Deck" bevezetése indokolt lenne a játék során, különösen úgy, hogy lassan a Cray Elementalok ezt a funkciót töltik be. Ha ez viszont nem jön össze, akkor ott van a B terv, mely szerint engedélyezzék a paklik cseréjét fordulók és meccsek között. A verekedős játékoknál ez bevett forma, hogy egy játékot lenyomnak ugyanazzal a karakterrel, majd a következő meccsnél (akár ugyanazzal az ellenféllel szemben) már nem biztos, hogy ugyanazzal játszanak. Ez nagyon sok szempontból hasznos, hiszen ha pl. tudjuk, X ellenfél játékstílusa milyen, vagy hogy milyen lapokkal szeret játszani, akkor direkt ellene összeállított koncepcióval mérkőzhetünk meg ellene; megint Y ellenféllel szemben másik pakli. Bár ez lokális szinten működhet, nagyobb rendezvényeken erre nulla az esély - így hát marad arra a cserepakli.

Nos, ennyi lett volna ez a bejegyzés. Amennyiben tetszett, vagy észrevételed van, esetleg valamivel nem értesz egyet, azt nyugodtan írjátok meg hozzászólás formájában, és igyekszünk minél hamarabb reagálni.

2015. augusztus 1., szombat

[Kibeszélő] Tier listák

Üdv mindenkinek!


Már látom is lelki szemeim előtt, ahogy páran elbőgték magukat a kép láttán...


A mai bejegyzésben egy sokkal érdekesebb témáról szeretnék beszélgetni, mely sok mindenkit foglalkoztat, de leginkább azokat, akik igen komolyan, versenyszinten űzik a Vanguardot, és komolyan is foglalkoznak vele, és ez pedig a Tier Lista. Aki esetleg nem tudná, hogy mi ez, a Tier Lista lényegében egy olyan összegző lista, mely tartalmazza az összes, játékban található paklitípust, rendszerezi azt erősség alapján, és kategóriákba állítja azokat. Egy egyszerűsített tier listából megtudjuk azt, hogy mely paklik a legerősebbek az aktuális versenykörnyezetben, egy összetettebb tier listából azonban azt is megtudhatjuk, hogy 1-1 pakli mely más paklik ellen a legesélyesebb, és mely paklikkal kell vigyáznunk.

Nagyon sok kritika éri azonban a Tier Listákat, és joggal, főleg a Vanguardban. A játék balanszrendszere ugyanis kiegyensúlyozott annyira, hogy még a legesélytelenebb paklinak is van esélye az aktuális legjobbal szemben, amennyiben a szerencse és/vagy a tudás az ő oldalán áll. A másik pedig, ami miatt sokan támadják ezeket a listákat, hogy annak ellenére, hogy ezek csak a legkomolyabb versenyeken számítanak igazán, ahol tényleg azon múlhat a játszma, hogy egy-egy lapot jól választunk meg, nagyon sokan azt hiszik, hogy egy baráti játszmában is döntő lehet az, hogy az illető most X vagy Y paklival indul el.


Revenger "Abyss": a jelenlegi egyik legjobb pakli alappillérei, és számos tier listán előkelő helyet foglalnak el mind a mai napig.


Ahhoz, hogy tovább haladjunk és megértsük, hogy mit is jelent a Tier, fel kell fedni a Vanguard balanszrendszerét, mely nagyon sok versenyjátékban használatos "all-around balance system"-et használja. Ez leegyszerűsítve annyit tesz, hogy a Vanguard nem azt veszi figyelembe, hogy egy pakli egy adott másik paklival milyen eredményt ér el, hanem azt, hogy az összes jelenleg létező paklival szemben milyen eredményei vannak, illetve hogy létezik-e olyan pakli, mely képes-e erre válaszcsapásként reagálni. Még egyszerűbben megfogalmazva: a Vanguard balanszrendszere nem az 1v1 játékban mutatkozik meg, hanem a nagyobb versenyeken, ahol rengeteg fajta-féle paklival kerülünk össze. Ez annyit tesz, hogy még a legerősebb pakli sem lehet biztos abban, hogy eléri az első helyezést, vagy ha így is lesz, akkor is garantált az, hogy legalább egy veresége lesz egy bizonyos paklitól, feltéve, ha azzal összekerül. Hogy egy egyértelmű példát mondjak: egy hagyományos Star-vader Link Joker pakli nagyon hatásos egy Aqua Force deck ellen, de például egy Liberator unlock pakli ellen szinte semmi esélye. Az esetek többségében azonban nem ilyen extrém példákkal találkozunk, hanem nagyon is balanszolt felállásokkal.


Cat Butler: a lap debütálásakor épphogy az "elmegy" kategóriába tartozott - most pedig top tier pakli alapköve, japánban pedig tiltólistán is van. A változó játékkörnyezet miatt egy-egy lap bármikor előtérbe kerülhet.


És itt rá is térhetünk arra, hogy mit is csinál egy Tier lista. Mint már említettem, kétfajta listát különíthetünk el: az első, egyszerűsített csak rangsorba állítja a paklikat (vagy klánokat) mindenféle indoklás nélkül, míg a bővített már részletesen bemutatja azt, hogy miről is van szó. Erről az utóbbiról érdemes is pár szót ejteni, hogy hogyan is működik. A budget deckeknél látható százalékos arányhoz hasonlóan a tier lista egy arányszám alapján számolja ki a nyerési rátát, mely azt mutatja, hogy 10 ideális meccsből (ideális alatt azt értjük, hogy egy adott pakli a legjobb lapokat tartalmazza, a legjobb játékos kezében, a legideálisabb helyzetből kiindulva) hányat nyerne meg az adott pakli, és hányat veszítene el egy adott felállás során. Egy 6-4-es (vagy 60%-40%-os) felállás, bár elsőre nem tűnik vészesnek, belegondolva mégis igen sokat elárul, hiszen 10 meccsből garantált 6 győzelmet tükröz az adott ellenféllel szemben, ami 100 meccsre lebontva 60 győzelmet jelent a 40 vereséggel szemben. Ez így már elég soknak tűnik, nemde? És nem is beszélve arról, ha ez az arány még jobban eltolódik, az esélyeink még jobban nőnek.

Viszont van egy kérdés, amire még nem kaptunk választ: mit is jelent ez számunkra? Mit is érdemes tanulnunk egy-egy tier listából? Mi az, amire érdemes odafigyelni még a mezei játékosnak is, és mi az, amit még annak se biztos, hogy érdemes megnéznie, aki a legkomolyabb módon foglalkozik a játékkal?


Scharhrot Vampir; Abominable OneGilles de Rais; Succubus of Pure Love: az újfajta Dark Irregulars pakli alapkövei. Ez a pakli esélyes arra, hogy Rogue deck formájában kompetitiv szinten is esélyes legyen. Más szavakkal: még ha tier listák tetején nem is látjuk, kisebb-nagyobb versenyeken bármikor érhet el helyezést ez a koncepció.


Először is, mint már azt jeleztem, a Tier lista csak és kizárólag a legkomolyabb versenykörnyezetre szánt előzetes ismertetést foglalja magában. Ez annyit tesz, hogy ezek a tier listák az úgynevezett metagame-t ismertetik, azaz csak és kizárólag olyan paklikkal foglalkoznak, melyek vannak annyira ismertek, hogy érdemes velük foglalkozni. Amivel azonban NEM számolnak, azok az úgynevezett rogue koncepciók, melyek teljesen más, eltérő, egyedi gondolkodásmódban készült paklik, sokszor régi, elfeledett paklikat élesztenek fel, és nem egyszer elég hatékonyan működnek valamilyen oknál fogva (általában pontosan az az oka a működésüknek, hogy az ellenfél nem számol velük, és nem tudja, hogy hogyan kell reagálni ellene). A másik pedig, hogy egy baráti környezetben abszolút mindegy, hogy egy tier lista szerint a paklink hol helyezkedik el, hiszen lehet, hogy pont az, ami ellen semmi esélyünk lenne, nincs is egyáltalán a közelünkben, és az felborítja a "hagyományos" egyensúlyt.

Akinek szintén NEM érdemes ezeket nézegetnie, azok az újoncok, akik csak most kezdték el a játékot. Ha van egy pakli, ami érdekel, tetszik, és ráéreztél, akkor NE válts csak azért koncepciót, mert a lista azt mondja. Vannak játékosok, akik hiába játszanak az éppen aktuális legjobbal, ha egyszerűen nem érzik át a működését, és/vagy hozzá vannak szokva egy másik paklihoz, akkor nem fognak jó eredményeket elérni. Ha azonban kiismerik a saját deckjüket, és kihozzák belőle a maximumot, akkor (főleg szűkebb környezetben) simán előfordulhat az, hogy a tier listát meghazudtoló eredményeket produkál valaki - már csak azért is, mert ha kitalál egy olyan koncepciót, amely egyedi, és más nem is gondolt rá, akkor az ilyen gondolkodással a tier lista nem tud számolni. Ezt is fontos hangsúlyozni: egy élő és állandóan változó játékban mindig előkerülnek új dolgok, ami miatt folyamatosan alakul az egész játék, így nem szabad szentírásnak venni azt, amiket a lista leír.


Dark Dragon, Phantom Blaster "Diablo": A már oly sokat emlegetett lap is ékes példája annak, hogy egy fecske is képes nyarat csinálni.


Természetesen vannak paklik, vagy akár konkrét lapok, melyek ezt meghazudtolják. A jelenlegi formátumban ilyen lap a Dark Dragon, Phantom Blaster "Diablo", mely önmagában van annyira erős, hogy képes volt az élmezőnyre hozni gyakorlatilag minden Shadow Paladin variánst, hiszen a megfelelő setuppal a lap gyakorlatilag akár a játék végét is jelentheti. Az ilyen lapoknál lehet jelentősége 1-1 tier listának, de itt sem maga a lista az, ami jelentős, hanem az, hogy mivel érdemes számolni. Amit azonban nem említ a lista, az az, hogy hogyan: ezt akár saját tapasztalat alapján, akár profi(bb) játékosok véleményéből le lehet következtetni, és a következő meccsnél, bár kihívás lesz, a meglepetés ereje már elvész, és sokkal könnyebben tudunk reagálni majd rá.

És itt talán el is mondtam a lényeget: kitapasztalás. NEM az a lényeg, hogy egy lista mit mond, vagy mire hívja fel a figyelmet, hanem hogy végül TE mit kezdesz a listával. HA nem veszi valaki a fáradtságot, hogy kitapasztalja a különböző paklikat és megoldásokat velük/ellenük, akkor ez az információ nem ér semmit. Sokkal fontosabb az, hogy egy játékos tapasztalatokat szerez, és megismeri azt, hogy mit és hogyan érdemes csinálni 1-1 lappal, milyen kombinációs lehetőségek rejlenek egy adott klán számára, illetve milyen régebbi lap ütheti fel a későbbiekben, vagy akár most a fejét, amit érdemes lehetne használni, vagy épp ellenkezőleg: készülni ellene. És ez a fajta tényező az, amit valójában egy lista sem tud teljes mértékben visszaadni, az emberi tényező.


Machining Warsickle: A Megacolony az utóbbi időkben kezdett el ismét népszerű lenni, és az új supportok is eléggé ígéretesnek tűnnek. A sors iróniája, hogy korábban több külföldi fórum is temette a koncepciót, és "elavultnak" nevezték a stunnolást.


Tény és való, hogy érdemes a listákat alapul venni, hiszen nagyon sok olyat elárulnak, amire mi nem is gondolnánk (például az amerikai és japán játékosok közötti különbség egy olyan dolog, ami önmagáért beszél, és ami az egyik régióban működik, az a másokban nem, és fordítva), azonban túlságosan is sokra tartják ezeket a listákat, ami néha odáig vezet, hogy az emberek elhiszik, hogy ha egy low tier paklival megyek, akkor semmi esélyem nincsen egy top tier koncepcióval szemben. Mint említettem, a játék van annyira balanszolt, hogy még a legerősebb versenykoncepció ellen is van esélye egy játékosnak, amennyiben kitapasztalja a deckjének előnyeit és hátrányait (vannak játékok, ahol ez nem igaz, de ez nem ennek a bejegyzésnek a témája).

A lényeg: szép, és jó dolog a tier lista, azonban tapasztalás és tanulás nélkül az egész az, ami: egy felsorolás.

2015. június 12., péntek

[Kibeszélő] Tökéletesebb védelem: Régi Perfect Guard (PG) vs Új Perfect Guard (PGG)

Üdv mindenkinek!


Új cikksorozattal jelentkezik a blog, melyben a játékmechanikával kapcsolatos dolgok kerülnek elemzésre, kompetitív és kevésbé kompetitív szinten egyaránt. Igyekszem egy adott téma minden aspektusát, előnyét és hátrányát átrágni, majd a végén egy konklúziót vonni. Azt azonban érdemes leszögeznem, hogy nem mindig lehet egyértelmű döntést hozni: egyrészt bizonyos témák szubjektívek, így ami nekem egyértelműen jobbnak tűnik, az a másik embernek nem, másrészt pedig két vagy több dolog közül nem mindig lehet egyértelműen eldönteni, hogy melyik a jobb általánosságban, csak bizonyos szituációkban.

Ennek ismeretében vágjunk is neki mai témánknak, melyben a Sentinel lapok kerülnek terítékre.

A G széria debütálása nem csak a Stride és a Gear Chronicle megjelenését jelentette, hanem egy újfajta Sentinel lap kiadását is, mégpedig a "Perfect Guard G"-jét, röviden PGG. Első ránézésre ugyanolyan, mint egy mezei Perfect Guard, ám minél többször olvassuk el a képességet, és minél több játék során használjuk az adott lapot, minél különböző paklik ellen, annál inkább szembeötlőbb a különbség a PG és PGG között. Kis túlzással ugyan, de én merem azt állítani, hogy két teljesen különböző szituációknál más és más fajta Sentinel a leghasználhatóbb. Ma ezekről a különbségekről, és a két Sentinel közötti lap előnyeiről és hátrányairól van szó.

Mi is az a Sentinel?


Azok, akik esetleg nem tudnák, ez egy különleges kitétel a lapnál, ami annyit tesz, hogy Sentinel lapból összesen lehet 4 fajta a paklidban. Ez a kitétel akkor jelent meg a játékban, amikor egy klán több Perfect Guarddal is rendelkezett már, valamint debütáláskor a Quintet Wall-ok is megkapták ezt a kitételt. Hamar rájöttek a játékosok, hogy ezen említett lapok használata gyakorlatilag semmilyen hátrányt nem jelent a használó számára, hiszen az, hogy két lapból megoldható bármilyen támadás kivédése, egy óriási pluszt tud adni egy meccsnek, főleg a játék vége felé. A korlátozásoknak hála azonban megoldódott ez a kérdés, viszont még így is egyértelmű minden játékos számára, hogy minden pakliba kötelező 4 Sentinel lap. Pontosan a felsorolt dolgok miatt nem lehet csak úgy telerakni a deckünket védelemmel, meg kell fontolni, hogy melyik illik legjobban az általunk választott koncepcióhoz.

Perfect Guard (PG)

A játék legelső fajta védelme, amit nagyon sokáig szimplán "nullify"-nak vagy "nullifier"-nek is neveztek, azaz semlegesítőnek. A lap koncepciója annyi volt, hogy egy önmagában nulla védelemmel védekező egységnek lenne egy speciális képessége, ami egy lap kidobásával hívható elő: egy teljes támadást semlegesit. A játék eleje óta a Perfect Guard-ok (és később a Sentinelek) staple-k lettek minden deckbe, azaz akármilyen budget megoldásokkal is kísérletezünk, nincs nélkülük deck.

Ahogy azonban haladt előre a játék, úgy lett különbség a PG-k között is. A két leglátványosabb különbség a legrégebbi és a legújabb PG-k között anélkül, hogy kitérnénk a PG és PGG közötti különbségre:

  • A legrégebbi PG-k nem tartoztak alklánhoz, ami azért lényeges, mert nem egy alklánnál a későbbiekben olyan CB effektek jelentek meg, amik kifejezetten egy alklánhoz tartozó lapot kívántak meg költségként (vagy lehet szó más, egyéb költségekről is). Ez annyit tesz, hogy ha nem ahhoz az aklánhoz tartozó PG-t használtál, előfordulhatott, hogy azt nem tudtad költségként használni. (Viszont fordítva nincs semmilyen gond: a PG akármilyen alklánhoz jó.) Pl. a Seeker deck eléggé függ attól, hogy milyen lapot használsz Counter Blasthoz, mert legtöbb esetben csak Seeker jó neki.
  • A régebbi PG-k költségét csak azzal a klánnal tudtad fizetni, amihez tartozik. Ez mára a klánkeverés megszüntetése miatt nem tűnik lényegesnek, azonban van két pakli, ami a mai napig használ nem odatartozó lapokat: Glendios és Majesty Lord Blaster. Számukra előnytelen az ilyen PG, hiszen nem tudnak pl. Blaster Dark-ot, vagy Reverse-t dobni a képesség használatához. Főleg utóbbinál probléma ez, ott nem éri meg egyáltalán régi típusú PG-t használni, hiszen már a G-s Trial Deckes PG-hez is lehet dobni pl. Blaster Dark-ot.

Perfect Guard G (PGG)

A G széria megjelenésével egy újfajta Sentinel tipus jelent meg: a Perfect Guard G. Mint említettem, a fő különbségek az apróbb részletekben rejlenek, amikre most rá is térnék:

  • Amennyiben van olyan nevű lap a drop zone-ban, mint a PGG-d, akkor unflipelhetsz egyet. Rengeteg deck van a játékban, mely korábban túlságosan is küzdött azzal, hogy nagyon hamar elfogyott neki a felhasználható sebe, míg mások nemes egyszerűséggel tudták az egész készletet kétszer, vagy akár háromszor is újrahasználni. Ezen segít valamennyire ez a fajta Sentinel, így ha a játék során problémád van a sebek használatával (sosincs elég, hogy kifizesd a költségeket), akkor a PGG nagyban segíthet. Ide tartozik pl. a Royal Paladin, akiknek nincsen olyan unflipperük, hogy két Soul Blastért kettő unflip.
  • Csak Vanguardot tud védeni. Ez nagyon sokáig elkerülte a játékosok figyelmét, azonban érdemes azt megemlíteni, hogy vannak olyan esetek, amikor igenis fontos lenne megvédeni valahogy a rear-guardot. Vagy azért, mert túlságosan is fontos stratégiánk szempontjából az egység, vagy nemes egyszerűséggel arról van szó, hogy szeretnénk elkerülni azt, hogy az ellenfél vanguardjának vagy más egységének képessége aktiválódjon (pl. DotX). Ez egyértelműen egy olyan hátrány, ami a lap ellen szól.

PG vs PGG?


Nos, az, hogy egy pakliba melyiket érdemes használni, az nehéz kérdés. A legtöbben jelenleg a 2-2 arányra szavaznak a különböző aktuális topdeckek láttán, de ez még jócskán változhat. Igazából mindegyik a játékostól és annak paklijától függ. Van, ahol annyira életmentő lehet az az egy unflip, hogy megéri azt az áldozatot hozni, hogy leütik a rear-guardot, és esetleg ezáltal az ellenfél használ egy képességet. Van, ahol jobb, ha sima PG-t használunk pontosan azért, mert az emlitett deck egy kedvezőtlen felállás számunkra, vagy nemes egyszerűséggel túlságosan is alklán-centrikus az egész, vagy éppenséggel jócskán bővelkedünk CB forrásban, és nincs szükségünk unflipper lapokra.



...na de hol a Quintet Wall (QW)?

A harmadik Sentinel típus, a Quintet Wall, egy jó ideig népszerű volt, azonban mostanra abszolút nem használják. Hogy miért? A választ itt nem bontanám ketté, de lényegében két oldala ugyanazon éremnek: nincsenek már Legion deckek. Az a töredék, amit jelenleg is használnak, annak nincsen szüksége egyáltalán Quintet Wall-ra (a PG és PGG előnyei miatt valamelyikre van szükségük, és nincs hely a QW számára). A másik pedig a stride beiktatása. Bár a Legion ellen hatásos volt a Quintet Wall (és számunkra is jó volt, hogy vissza tudtunk keverni), a legtöbb deck ma már nem nagyon tud a droppal mit kezdeni, éppen ezért az oda került lapok feleslegessé válnak, értékes triggereket bukhatunk így, vagy pedig az történik, hogy nem elég az a mennyiség, amennyit kidobunk vele, és még rá kell dobnunk. Az se segít, hogy CB-t kell költenünk a használatára.



Viszont így is maradt pár előnye. 


  • Egyrészt a lapkezet nem emészti, ami pár decknél nagyon nagy segítség, főleg olyanoknál, amik viszont Counter Blast-ot egyáltalán nem használnak.
  • A másik, hogy új G-BT03-s Kagero egységekben rejlik, akik ellen ez a lap a leghatásosabb, és ellenük a PG, vagy PGG viszont szinte semmit nem ér.
  • Harmadrészt Genesisnél hasznos tud lenni, hiszen ott bizonyos lapoknak hála nem a drop-ba kerülnek a lepakolt lapok, hanem egyből mennek a lélekbe.
  • Granblue-nál a pakliégetés a fő koncepciója a klánnak, így a temetőbe került lapok egyáltalán nem vesznek kárba (az esetek többségében).
  • Dimensional Robo ellen (különösen Daikaiser ellen) nagyon hatásos, hiszen az ő képessége által semlegesíteni tudja a Perfect Guard-ot, de a Quintet Wall-t nem.
  • Effektje által a pakliból képes hozni Perfect Guard-ot (de PGG-t NEM!), így a kettő kombinálása is bizonyos paklikban működhet.

Azt azonban fontos megemlíteni, hogy ezek nagyon speciális esetekben tudnak csak működni, és nagyon speciális paklit kívánnak meg. Amennyiben ilyen paklit használsz, vagy éppenséggel ilyen pakli kerül ki a blogra, ott mindenképpen rakunk ki mi is Quintet Wall-t, azonban (főleg versenyeken) sokkal hatásosabb a két Perfect Guard valamelyike.