2015. augusztus 17., hétfő

[Kibeszélő] A Vanguard helyzete ma és holnap

Üdv mindenkinek!



Sajnálatos módon a játék egykori forgalmazója, a HoldfényTeam játékbolt úgy döntött, hogy abbahagyja a játék forgalmazását és a versenyek lébonyolítását. Legjobb tudomásom szerint már folyamatban van a játék "átköltöztetése", és addig is igyekszünk minél többet írni a játékról, legyen szó akár régi, vagy új játékosokról, akik olvassák írásainkat.

Pontosan az egykori kiadó kiszállása miatt merült fel bennem a kérdés: vajon hol tart ma nálunk a játék, és merre megy tovább? Továbbá, merre halad a játék külföldön? Ennek kapcsán fogalmaztam meg kérdéseket, és próbáltam meg válaszokat adni, különösen egy olyan játékkörnyezetben, ahol az elmúlt pár hét, pár hónap alatt olyan változások történtek, melyek az egész játékot teljes egészében megváltoztatták, és teljesen új mentalitást szültek az új koncepciók. Vajon jó, vagy rossz irányba halad a játék? Továbbá mik a játék előnyei és hátrányai? Van-e egyáltalán jövője a játéknak?

Nagyon nehéz objektíven ezekre a kérdésekre válaszolni, pláne úgy, hogy biztosan lesz olyan, aki rákontráz majd, hogy "te hülye f**z, nincs igazad!" "én ezzel nem értek egyet, mert...", és joggal teszi. Az a helyzet, hogy minden játékos máshogy látja a dolgokat: máshogy áll hozzá az, aki éppen a világbajnokság megnyerésére készül, máshogy áll az hozzá, aki már versenyszinten űzi, de még van hova fejlődnie, és még van bőven tapasztalni valója, és máshogy áll hozzá az is, aki csak a barátaival játszik hébe-hóba, aztán néha felmegy a versenyre (hosszú megszakításokat beiktatva), és csodálkozik, hogy az egykori paklija, és a régi játékstílusa már egyáltalán nem működik.

A "sztrájd", avagy mik ezek a Grade 4-es egységek és hogyan változtatták meg a játékot?


Attól, hogy valami nagyon jó, még nem jelenti azt, hogy legyőzhetetlen...

Aki naprakész a játékban, annak nem kell megmagyaráznom a G Egységeket (Stride-okat) és azok létjogosultságát a játékban; azonban az újoncoknak egy gyorstalpalót mesélnék róluk, és arról, hogy hogyan is variálták át az egész játékot. Korábban a legmagasabb egységek Grade 3-as szinten voltak, és az egyetlen "erőteljes" offenzíva a Legion volt, amely ugyan nem ütött sokkal többet, mint a korábbi Grade 3-asok (ld. Breakride-ok), viszont sokkal nagyobb konzisztenciát, stabilitást adott a pakliknak. A 4 visszakeverés, az állandó erő, a képességek, amiket birtokoltak, szinte minden olyan klánnak hatalmas előnyt adtak, aki erőteljes Legion supportot kapott. Az egyetlen probléma azonban az egyensúly hiányában volt: bizonyos klánokat ugyan "felélesztettek" ily módon, viszont rengeteg olyan klán volt, amely alig, vagy egyáltalán nem részesült ebben a támogatásban - vagy ha részesült is, csak egy bizonyos alklán kapta ezt meg, és az összes többi elképzelés (és régi lap) mehetett a "kukába".

A Stride ezzel szemben teljesen más. Azon túl, hogy minden klán számára elérhető ez a fajta támogatás, hála annak, hogy NEM a fő pakliban helyezkednek el, gyakorlatilag minden régi és új lap egyformán ki tudja használni ezeket a kártyákat valamilyen szinten - legyen szó akár az ősrégi ride chainről, Galahadról Tsukuyomiról, vagy akár a legújabb Susanooról, mindkettő ki tudja használni a stride-ot a maga módján, sőt, akár kombinálni is lehet őket.

Természetesen ez azt jelenti, hogy a játék eljutott oda a pontra, hogy a Stride használata kötelező lett, viszont ez egyáltalán nem okoz olyan problémát, mint anno a legionnél. Egyrészt az előbb említett okok miatt sokkal univerzálisabb az egész, másrészt remek budget alternatívák vannak, szemben a Legionnel, ahol a budget alternatíva gyakorlatilag rosszabb volt, mintha egyáltalán nem használtunk volna Legiont.

Vannak klánok, amelyek több stride-ot kaptak, mint a többi? Bizony, vannak. Vannak jobb stride-ok? Vannak hát. DE, ezek ellenére (vagy inkább: ezek mellett) a játék továbbra is sajátjának tudhatja azt a bizonyos balanszt, amiért oly sokan játsszák a játékot, és ami a következő pontunk témája is lesz.

A non-balansz balansz esete, avagy akkor most balanszolt-e a játék? 


...na jó, azért mégsem minden lap balanszos.

Minden egyes újítás során megkapja a legtöbb játék, így a Vanguard is azt, hogy "Xy új mechanizmus tönkretette a játékot, régen jobb volt!".

A másik, ezzel szembemenő állítás szerint pedig a játék túlságosan is függ a szerencsétől, és nem azon dől el, hogy ki nyeri a meccset, hogy ki a jobb játékos, hanem ki húzza a jobb lapokat a jobb időben.

Érdekes módon nem egyszer ezen két kijelentés egy mondatban szerepel, ami enyhe képzavar ugyan, de ezzel most ne foglalkozzunk.

A Tier listákkal foglalkozó bejegyzésemben már pedzegettem a témát, de most ki is fejtem részleteiben, hogy hogyan is működik a Vanguard balanszrendszere. Aki jártas a verekedős játékok műfajában, az pontosan tudja, hogy ott hogyan oldják meg a balansz kérdését, és hogy egyes karakterek ott hogyan funkcionálnak. A Vanguard lényegében ugyanezt a formát vette át teljes egészében, és látszólag működik is. Lényegében arról van szó, hogy a balansz a játékban sosem bizonyos paklik között történik, hanem a játékkörnyezet egészét nézve tekinti azt. Ez azt jelenti, hogy Bushiroad a fejlesztés során minden egyes (fontosabb) paklival számol, és pontosan ezért a qualifier-ek, és nagyobb rendezvények esetében mindig is kiegyensúlyozottabb lesz a harc, ott ugyanis minden egyes ilyen pakli képviselteti magát. Teszem azt, Aqua Force ellen ott van a Link Joker, ami ugye azonnal megállítja a tengerészek rohamát, szinte oly mértékben, hogy az ellen nem nagyon tud semmit se tenni. Ez egy balansz a játék metájában, még akkor is, ha, elméletben, minden más paklival szemben az Aqua esélyesebb lenne.

A probléma általában akkor kezdődik, amikor egy bizonyos pakli olyan szinten uralja a játékkörnyezet, hogy szinte csak az található minden versenyen. Ez azonban nem feltétlenül jelenti a játék balansztalanságát, sokkal inkább a meta "csábítása": ha egy pakli népszerű, akkor annak okai vannak, és erre felfigyelve mások is elkezdik használni azt a koncepciót - még abban az esetben is, ha esetleg NEM az a játék legjobb paklija!

Megint más kérdés az, ha egy adott versenykörnyezetben pont az a pakli hiányzik, amivel meg lehetne állítani ezeket a koncepciókat. Pont ezért érdemes azt figyelni, hogy mi az, ami erőteljesen jelen van a versenyformátumban, és tudatosan készülni ellene. Ha például látszik, hogy már harmadik hete jön a játékosok 90%-a Royal Paladinnal, akkor érdemes valami olyan paklit előkotorni, ami sokkal gyorsabb nála, és ízekre szedi az egészet még azelőtt, hogy ki tudna épülni (vagy esetleg folyamatosan hátráltatja abban, hogy teljes mezőt le tudjon pakolni). Általában az ilyen pakliknak mindig van egy olcsó(bb) változata is pontosan azért, mert a hátrányuk elég gyakran az szokott lenni, hogy csak az adott koncepció ellen működnek, és (szinte) minden más ellen elvéreznek.

Azonban a sok dicséret ellenére van mégis egy óriási különbség a Vanguard és a verekedős játékok között, ami valójában pont, hogy ellehetetleníti a taktikázási lehetőséget, de erről majd a későbbiekben fogok beszélni.

Dobj fel egy érmét: ha fej, nyertél; ha írás, vesztettél?


Ha peches vagy, ide még ő is kevés...

Térjünk is rá a játék leggyakrabban emlegetett hibájára, a túlzott szerencsefaktorra. A leggyakrabban az hangzik el kritikaként (jogosan), hogy a játék túlságosan is függ a szerencsétől, a húzott lapoktól, és a drive check/damage check során csekkolt kártyáktól. Egy-egy critical vagy heal trigger meccset dönt el, ezek hiánya miatt pedig könnyen veszíthetünk - a double és triple criticalokról meg ne is beszéljünk...

Egy érv szól ellene, és egy mellette - kezdem az utóbbival. Ennek a rendszernek óriási előnye a meglepetésfaktor. Egy-egy játékban soha sem lehetünk biztosak, hogy megnyerjük, és pontosan emiatt nincs is igazán olyan pakli, amely túlságosan is elrugaszkodna a többitől. Minden meccs állása fordítható, minden paklival lehet nyerni, minden helyzetből - egy kis szerencsével - fordíthatunk.

A játék hátránya viszont, hogy ez így, ebben a formában, nem kompetitív célokra készült, és ezt merem állítani úgy, hogy egyáltalán nincsen semmi problémám a játékkal. Sajnos pontosan a szisztéma miatt nem az derül ki, hogy egy adott játékos paklija milyen jó, vagy milyen jó játékos, hanem nemes egyszerűséggel egy partit simán eldönthet az, hogy hogyan jönnek a lapok. És ez baráti játéknál, vagy kisebb összejövetelen (pl. lokális verseny) még rendben is van, de egy nagyobb rendezvényen nincs is annál borzalmasabb érzés, mint mikor olyasvalaki ellen veszítünk, aki ellen minden esélyünk meglett volna, csak épp nem jól jöttek a lapok. A "Best of 1" formátum például pontosan ezért lehetetleníti el ennek az egésznek a komolyan vételét: elég egyszer rosszul húzni, és vége. "Best of 3"-nél már kicsit más a helyzet, de ott is megtörténhet hasonló - igaz, sokkal kisebb rizikófaktorral.

PROBLÉMÁK ÉS MEGOLDÁSI JAVASLATOK


Nem minden a játék hibája: pakliépítésnél pl. nem szerencsés Morikawa-t utánozni. 

És akkor térjünk is rá a legfontosabb pontra, amely akár a cikk többi részének elolvasása nélkül is értelmezhető. Lényegében úgy vélem, hogy ezek a problémák vannak jelen a Vanguardban, amelyek kisebb, vagy nagyobb szempontból rontanak a játékélményen, és lehetne rajtuk javítani. Mivel azonban nem csak a problémáké a főszerep, hanem az ötleteké is, ezért megoldási javaslatokkal is igyekeztem előállni. Néhány ugyan nem oldana meg mindent (sőt, biztos vagyok benne, hogy van, akinek nem is tetszene), így is úgy vélem, hogy a legtöbb ötletnek van reális létjogosultsága.


  • Túl nagy szerencsefaktor - Annak ellenére, hogy a szerencse néha izgalmasabbá teszi a játékot, és kezdők számára is lehetőséget ad, ez a mennyiségű szerencse már túl sok. A játékban a legnagyobb gond továbbra is a beragadással van: ez főleg olyan pakliknál okoz problémát, akik G3-ig (esetleg Stride-ig) gyakorlatilag képtelenek bármilyen komolyabb kombinációt előhívni; az ilyen paklik ilyenkor automatikusan leállnak, a 2 lap+2 stride költség pedig túl sok, mindezt úgy, hogy lehet, hogy nem is jön össze (bár akkor legalább nem kell kifizetni a költséget). Olyan kezdő egységek megoldást jelenthetnek, akik a játék elején egy lapot azonnal a paklink tetejére tesznek, ezáltal biztositva bizonyos paklik konzisztenciáját (legyen szó Ride Chainről, vagy akár olyan esetekről, ahol fontos egy bizonyos Grade-ig való eljutás).
  • Trigger rendszer - A szerencsefaktorhoz hozzátartozik a triggerek mechanikája. A legnagyobb probléma nem azon van, hogy "összejön-e, vagy sem", hanem azon, hogy túlságosan is meccset nyernek a critical triggerek, és hogy mennyire háttérbe szorult miattuk szinte minden más. Lassan ott tartunk, hogy eljutunk odáig, hogy heal triggerre nem is lesz szükség, hanem mindenki 16 criticallal játszik a legnagyobb hatékonyság érdekében. Erre több megoldási javaslatom is van:
    • Visszakeverhető heal triggerek minden klánnak (ld. Lozenge Magus)
    • Olyan draw triggerek, melyek 10.000-es védelemmel rendelkeznek
    • A critical triggerek limitálása: max. 4 critical lehet egy pakliban.
  • Túl hasonló paklik - Szerencsére ebből az irányból már kezdünk kijönni, de sajnos néhány pakli még így is túlságosan hasonlít egymásra, és olyan minimális különbség van köztük, hogy vagy esztétikai, vagy csak szimplán névbeli különbség van közöttük, de ugyanúgy kell őket használni. A "Harmony" és "Wave" kulcsszavak már kifejezetten ígéretesek és előrevetítik, hogy egyre szeparáltabbak lesznek a klánok, viszont  továbbra is lehetne még egyedibb, és bonyolultabb skillekkel fűszerezni a játékot, ne csak mindig a restand, a nem lehet védeni és hasonló.
  • Versenyszisztéma - Azon túl, hogy a jelenlegi formájában a játék nem igazán ideális versenyzésre, még a versenyformátumokkal is probléma van. Egyrészt "Best of 1" helyett "Best of 3" kellene, hogy legyen a hivatalos papírforma MINDEN VERSENYEN, másrészt további változtatásokat kellene bevezetni; erre szám szerint két opcióm is van. Egyrészt, ha a paklik túl különbözőek lesznek, akkor egy "Side Deck" bevezetése indokolt lenne a játék során, különösen úgy, hogy lassan a Cray Elementalok ezt a funkciót töltik be. Ha ez viszont nem jön össze, akkor ott van a B terv, mely szerint engedélyezzék a paklik cseréjét fordulók és meccsek között. A verekedős játékoknál ez bevett forma, hogy egy játékot lenyomnak ugyanazzal a karakterrel, majd a következő meccsnél (akár ugyanazzal az ellenféllel szemben) már nem biztos, hogy ugyanazzal játszanak. Ez nagyon sok szempontból hasznos, hiszen ha pl. tudjuk, X ellenfél játékstílusa milyen, vagy hogy milyen lapokkal szeret játszani, akkor direkt ellene összeállított koncepcióval mérkőzhetünk meg ellene; megint Y ellenféllel szemben másik pakli. Bár ez lokális szinten működhet, nagyobb rendezvényeken erre nulla az esély - így hát marad arra a cserepakli.

Nos, ennyi lett volna ez a bejegyzés. Amennyiben tetszett, vagy észrevételed van, esetleg valamivel nem értesz egyet, azt nyugodtan írjátok meg hozzászólás formájában, és igyekszünk minél hamarabb reagálni.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése